Entrevista: Cesar Eiji Nunes

Antropus 14/03/2012 0

Graduação: Design Gráfico – Belas Artes de São Paulo

Empresa: Cinesite

Indústria: Cinema

Local: Londres – Inglaterra

Softwares: Z-Brush, Mudbox, Softimage XSI, Photoshop

Especialidade: Texturização de Personagens e Ambientes

O 3D4ALL entrevista o Artista de Texturas Cesar Eiji Nunes. O artista já trabalhou em renomados estúdios brasileiros tais como Digital 21, Tribbo Post e Conspiração Filmes. Já no exterior trabalhou na The Moving Picture Company (MPC), Passion Pictures, Jellyfish e atualmente está na Cinesite. Entre seus trabalhos principais estão grandes produções como: Fúria de Titãs, Robin Hood, As Crônicas de Nárnia – A Viagem do Peregrino da Alvorada, Harry Potter e as Relíquias da Morte, além dos cinematics de Rockband 2, Rockband Beatles e comerciais como Coca-Cola, Claro, GM, Mc Donalds entre outros. Atualmente está trabalhando em John Carter of Mars, o primeiro filme live-action produzido pela Pixar.

3D4ALL – Conte-nos como você iniciou sua carreira e como foi a trajetória para chegar no exterior?

Sempre gostei muito de desenhar, talvez porque quando pequeno fui muito viciado em desenhos e seriados japoneses, e minha adolescência passei lendo muito quadrinhos de super heróis. Já na faculdade, me matando pra fazer os trabalhos manuais, já que não tinha computador na época, fui atrás de um estágio envolvendo animação, qualquer coisa, pois nunca trabalhado na área. Literalmente ligava pra todas as produtoras de 2D e 3D após ter pego os contatos com um amigo meu. Foi então que a Digital 21 me ofereceu uma oportunidade. Foi um ótimo aprendizado, pelo fato de ter contato com todo o processo de efeitos visuais, e de cara gostei do 3D mesmo tendo a oportunidade de ver pessoas trabalhando com Flame, Combustion e After Effects.

Após 2 anos e meio, fui chamado pra trabalhar na Tribbo Post, onde tive a oportunidade de trabalhar com artistas que sempre admirei. Em meados de Junho de 2007, fui contatado pela Jellyfish Pictures pra um freelance num filme para televisão por 5 semanas. Fui indicado pelos amigos que trabalhei na Tribbo, Alex Doss e Rick Thiele. Após o trabalho a empresa pediu pra que eu voltasse. Foi então que voltei pro Brasil pra ajustar meu visto. Enquanto aguardava, voltei pra Tribbo Post e conseqüentemente para Conspiração Filmes para fazer uns freelas. Em Janeiro de 2008 estava de volta a Jellyfish, onde fiquei por 3 meses, até ser chamado pra Passion Pictures para trabalhar no cinematic do Rockband 2.

 

3D4ALL – Em seus últimos projetos, você tem atuado como Artista de Texturas, embora você também seja um Generalista. Conhecendo todo o processo fica mais fácil de ingressar no mercado internacional ou no exterior ele ainda preferem os artistas especializados?

Em filmes acaba sendo mais especializado, pelo fato de você estar envolvido em projetos grandes e com outros departamentos. Mas ser um generalista, acredito ser uma grande vantagem, pelo fato de além de conhecer o processo, se por um acaso você não tiver muito trabalho no seu departamento eles podem te aproveitar em outro. Em comerciais, é bom conhecer com o que está lidando, pelo fato de ter menos tempo pra se fazer. Claro que um Animador não precisa saber de partículas e textura, por exemplo, mas é bom que entenda de rig pelo menos um pouco, quem for fazer a textura precisa entender de modelo e uv assim como shader e luz também, pra poder ser mais específico quando entregar o trabalho.

 

3D4ALL – Dos comerciais para os filmes. Existem diferenças na pós-produção de um para o outro? Se existem quais seriam essas diferenças?

Existem e são processos completamente diferentes. A qualidade do que é produzido num filme, mesmo muitas das vezes não sendo aproveitada da melhor maneira, é muito maior pelo fato te terem mais prazo e mais pessoas envolvidas, por exemplo, um personagem que seria usado em simulação de multidão ou baixa resolução em comparação, é tão ou até mais detalhado do que um personagem em alta definição, usado em um comercial.

A possibilidade de mudanças de última hora, apesar de poder acontecer, é muito mais raro, filmes é mais organizado com um schedule e direções artísticas mais pré-determinadas. Comerciais sempre existem a situação de o cliente ver seu filme e modificar quase tudo o que fez porque quer ver sua marca mais estampada.

Por outro lado, essa organização e pelo fato dos concepts virem muitas vezes de fora, o lado criativo da produção de um filme se perde um pouco, acaba não podendo ter seu “estilo” como estiver trabalhando. No comercial, a falta de prazo muitas vezes, faz com que você tenha total liberdade e responsabilidade do trabalho final.

3D4ALL – Você teve a oportunidade de trabalhar em grandes produções como Fúria de Titãs, Harry Potter, Nárnia e Robin Hood. Quais foram os desafios que você presenciou no decorrer desses projetos?

Cada projeto tem o seu, mas acredito que no meu caso foi trabalhar no Furia de Titãs, ainda em adaptação nessa transição pra filmes, fiquei encarregado de cuidar da integração e grading, “envelhecimento”, sujeira e displacement de toda cidade, porque texturizei os terraços e muros do palácio e os supervisores pediram pra espalhar esse “look” pra cidade de Argos, já que tudo tinha sido texturizado individualmente e quando estava tudo junto, pra render não estava consistente.

Não tínhamos muito tempo, já que o budget tinha sido extrapolado, então com mais 4 pessoas tivemos que balancear e adicionar texturas pra todos os assets na cidade usando algumas texturas genéricas, actions do photoshop e outras coisas que fiz pra agilizar esse processo.

 

3D4ALL – Com a economia mundial um tanto quanto abalada, alguns estúdios infelizmente estão encerrando suas atividades, como foi o caso da CafeFX e Asylum. Com isso o mercado de outros países saem ganhando. Como o mercado inglês tem reagido em relação a esses acontecimentos e como é o mercado de vfx na Inglaterra?

Acho que os países não ganham diretamente com empresas falindo dessa maneira, mas esses podem ter sido um pouco responsáveis. Faz alguns anos que a Inglaterra baixou os impostos de VFX pra ter mais trabalho acontecendo

 

por aqui, gerar empregos e fazer o mercado girar. O Canadá também fez isso e é por isso que a Digital Domain, Pixar entre outras se estabeleceram por lá. A Lucas Film/ILM também se estabeleceu em Singapura.

É caro uma produção nos EUA, e mesmo que tenha trabalho é um pouco mais complicado de conseguir mão de obra por causa da dificuldade do visto, acredito. Hoje em dia, os filmes estão fazendo cada vez menos dinheiro, consequentemente pagando menos para as empresas, fato que muitas abriram sedes na Índia ou China, pelo menos pra trabalho mais “robótico” como rotoscopia e conversão de um filme pra 3D.

3D4ALL – Quais são os requisitos para se tornar um Artista de Texturas? Conhecimentos em fotografia e pintura são válidos na formação do artista?

Acredito que são válidos pra uma evolução do próprio artista, não necessariamente precisa-se pra entrar nessa área. O conhecimento de photoshop é mais essencial nesse caso. É preciso ter conhecimento de um software 3D e softwares auxiliares pra texturizar e projetar como Bodypaint, Mudbox e agora o Mari, são todos bem úteis.

 

3D4ALL – Com os avanços nos softwares, os detalhamentos estão cada vez mais impressionantes. Dentre os personagens que você trabalhou, quais foram os mais complexos e o que você pode absorver de positivo nesses desafios?

O personagem mais complexo que trabalhei foi Tavros, o Minotauro do Nárnia 3. A produção do filme inicialmente não quis usar computação gráfica pra diminuir custos e optaram por um animatronic. Mas pelo fato da boca e olhos não estarem se movimentando adequadamente voltaram atrás com o facial replacement, mas o cliente ainda estava em dúvida se seria trocada apenas a boca ou toda a cabeça. O modelo teve de ser idêntico ao animatronic, mas a textura e especialmente o displacement tiveram que ser melhorados, pelo fato de haver alguns close-ups.

 

3D4ALL – Entre as suas especialidades, o que você mais gosta de realizar em uma produção e qual é o tempo médio que um Artista tem para trabalhar em uma produção cinematográfica?

Eu particularmente gosto de ser generalista, fico um pouco entediado em fazer apenas uma coisa. Em filmes acaba sendo mais difícil participar de todo o processo devido a quantidade de trabalho. Depende muito do tipo da produção no caso, mas normalmente a empresa tem em torno de 6 meses a 1 ano trabalhando num filme. O que algumas empresas fazem ao invés de ser por projeto, aonde a equipe vai somente trabalhar naquele projeto, é que de acordo com que vai se terminando o trabalho e os contratos vão se encerrando, o artista vai trabalhar com departamentos onde sempre vão ter projetos começando e acabando, isso mantém o artista trabalhando por mais tempo.

 

3D4ALL – Atualmente você está trabalhando em John Carter of Mars. Quais têm sido os desafios no dia a dia e como é poder fazer parte do primeiro filme live-action da Pixar?

Esse projeto é extremamente grandioso, a Cinesite está com mais de 1000 shots e 3 cidades inteiramente em computação gráfica pra fazer. Acredito que o que tem sido mais difícil é organizar os assets para serem feitos. As texturas são baseadas numa mesma escala em relação uma com as outras, por exemplo, se um prédio chega a ter 10 layouts de UVs pra texturizar, um prédio 10 vezes maior que esse pequeno terão 100 layouts pra ser texturizados. Normalmente texturas em 8K, muitas vezes em 16 bits, todas são corretamente balanceadas (displacement, specular, cor, sujeira, poeira, mascaras… etc) pra que o shader, seja normalmente o mesmo pra toda cidade e funcione da mesma maneira. Então, se eu estou texturizando um prédio grande vai ter mais ou menos 500 texturas salvas pra manusear e exportar, no mínimo.

 

3D4ALL – Seus conhecimentos artísticos em desenho e a pintura foram importantes na formação da sua carreira?

Todo conhecimento é válido. Mesmo que não se tornares um pintor, escultor ou fotógrafo pode ter certeza que ao começar estudar verá evolução no seu trabalho naturalmente. Um passo ajuda o outro, sua modelagem irá melhorar se desenhar ou esculpir, assim como o oposto. Pintar, fotografar irá melhorar sua percepção em relação a composição, cores e até reações físicas quando for texturizar, criar um shader ou luz. Eu ainda estou estudando, tenho muito que melhorar ainda, mas sinto evolução a cada passo pelo menos.

 

 

3D4ALL – Como é o processo após você receber as suas cenas? Você parte para uma pesquisa conceitual do que utilizar em determinado personagem ou cenário? Existe uma reunião do departamento para definir quais são os melhores caminhos ou você faz o que acha mais sensato, pela experiência que você já possui no mercado?

Também depende de cada asset ou cada shot que está trabalhando, normalmente todo concept e referências já estão estipuladas, raramente vem algo de graça pra você sair pesquisando e fazendo do jeito que acha. Se for uma criatura, existem muitas tabelas de referências apontando onde a textura deve ser aplicada, o que não fazer etc. Os caminhos muitas das vezes também já vem estipulado, podendo sugerir caso haja necessidade ou quando ocorrem algumas dúvidas. Eu tive sorte no Minotauro do Nárnia porque inicialmente não era pra ser facial replacement, então todas as referências e opções foram feitas por mim mesmo, aprovado pelo supervisor.

 

3D4ALL – Quais seriam os seus conselhos para obtermos uma carreira de sucesso como à apresentada por você?

Inicialmente não acredito que minha carreira seja de sucesso, muito pelo contrario, a cada passo que dou vejo o quão distante estou do que gostaria, estou sempre em busca de conhecimento e desafios pessoais nos lugares em que trabalho. Acho que quando se acomoda para de se evoluir. Acredito também que cada um tem seu ritmo, uns realmente vão impressionar com um ótimo trabalho, super novo, outros vão amadurecer mais pra frente. O importante é sempre buscar conhecimento, não se preocupar com o outro e sim com seu próprio caminho. Ser profissional acima de tudo é manter um bom relacionamento, pois é extremamente essencial a maioria das empresas tem uma grande preferência por indicações. Por ser minha primeira entrevista, espero não ter complicado, achei bem difícil me expressar, mas acredito ter sido o mais sincero possível. Agradeço vocês pelo convite.

 

3D4ALL – Agradecemos pela entrevista e te desejamos muito sucesso em seus projetos futuros.

Ronaldo “Bob” Lopes

Contatos:

http://cesareiji.wordpress.com

http://cesareiji.cgsociety.org

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